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关于VR,大家都已经认识了,但是在知道上问的最多的问题还是,为什么有的VR眼睛这么贵好几千,有的只要几十几百,
而这就是我诚筑说小编在知道上回复的问题你看的几十的各种魔镜的东西。就是需要把手机放在里面的,一般的都属于手机配件。平常也就能看个电影之类的。如果手机配了手柄可以玩儿些简单的手机。如果你想要,沉浸式体验,可以走的,配备更强大的游戏交互的。比方说打僵尸的。恐怖的那种。就需要用几千的,那个配备动捕所以可以有更多交互。同时几千的还可以做开发。酱。几千的品牌一般国内都选了HTCvive
几百几十的就是做工不一样
由上到下依次是HTC VIVE Oculus Rift PS VR 前两个都有手柄,而最后一个需要花钱单买(也就是最后一个图的东东)这也是为啥定价比较便宜。
而VR交互方式最基本的就是第一个
1.动捕(动效捕捉简称这样子觉得很高端)
提到这个你第一反应应该是这个样子的
但是这个是很高端的了,从影视制作成本就可以看出来,动捕技术有以下几个
技术之一:机械式运动捕捉,技术之二:声学式运动捕捉,技术之三:电磁式运动捕捉技术之四:光学式运动捕捉技术之五:惯性导航式动作捕捉。
VR交互中全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。所以从HTC的头显和手柄上都有凹点就是干这个用的。
2.触觉反馈
这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。 但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。
3.眼球追踪
Oculus创始人帕尔默*拉奇就曾称其为“VR的心脏”因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。也能很好的解决动晕症但是目前并没有很好的方案
简单来说就和钢铁侠里一样就棒呆了
4.方向追踪
方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。由于空间限制,肯定有走不过去的时候,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向或按下按钮回到初始位置。但是很大的影响了沉浸感
5.语音交互
有一款语音控制的VR游戏,还有前几天微博很火的《八分音符酱》都是语音交互的形式
玩到这个位置的我还没看见过视频(哦吼吼)
6.“还原真实场地”就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等就想下图一样
我很想去玩儿啊!!
六大交互方式介绍完了,大家对于更新的交互设计有什么想法么?
我们是教育的改革者
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